昨日、ネズミを大量発生させることに成功した私のUnity開発。 本日は、バラバラだった要素をまとめ上げ、ついに一つの「ゲームサイクル」を完成させることができました。
【「遊ぶためのルール」を組み込む】
ただネズミが出るだけでは「おもちゃ」ですが、そこにルールが加わると「ゲーム」に変わります。本日実装したのは以下の機能です。
- 制限時間(Time)の実装 画面右上にカウントダウンタイマーを設置しました。
- スコアシステム ネズミを捕まえた(クリックした)数をカウントし、左上にリアルタイムで表示するようにしました。
- ゲームオーバーとリトライ 時間がゼロになったらゲームを停止し、「Retry」ボタンを表示。クリックすればまた最初から遊べる……という、ゲームには欠かせない一連の流れが完成しました。
【画面の進化とこだわり】

こちらが現在の開発画面です。 よく見ると、グレーのネズミの中に一匹だけ「黄色いネズミ」が混ざっています。また、左右の動きに合わせてネズミの向きも反転するようにしました。
こうした「ちょっとした変化」を加える余裕が出てきたのも、AIとの対話で基礎部分がスムーズに解決できているおかげです。
また、格子状のガイドライン(グリッド)が見えるこの画面は、まさに「開発中!」という感じがして、個人的にとても気に入っています。
【AIとの並走で気づいたこと】
リトライ機能を実装する際、最初は「どうやってシーンをやり直せばいいのか」見当もつきませんでした。 しかし、AIに「ゲームが終わった後、もう一度最初から始めるボタンを作りたい」と相談すると、現在のUnityの標準的な手法(SceneManager)を即座に提示してくれました。
10年前なら、この一歩を調べるだけで半日終わっていたかもしれません。今は数分で実装し、残りの時間を「どうすればもっと面白くなるか?」というクリエイティブな思考に使える。これこそが現代の開発スタイルだと実感しています。
【本日のまとめ】
「ボタンを置く」から始まったこのプロジェクトも、ついに「遊べるゲーム」の土台が出来上がりました。 基礎を一つずつ積み上げてきたからこそ、このRetryボタンが動いた瞬間の感動はひとしおです。
次は、ネズミをもっと素早く動かしたり、スコアによって難易度が変わるような仕掛けに挑戦してみたいと思います。


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