【開発日記】UnityRoom公開作のアップデート:BGM実装とUI改修

AI活用

本日は、現在開発中のクリックゲーム(まうす★くりっかー)において、サウンド周りのシステム構築とUIの視認性向上を行いました。

1. BGMの実装とAudio Mixerによる管理

「BGMer」より提供されている楽曲を導入し、タイトル画面でのBGM再生を実装しました。 実装にあたってはUnityの Audio Mixer を活用し、以下の構成で音量管理を行っています。

  • Master: 全体の最終出力
  • BGMグループ: 背景音楽専用のチャンネル
  • SEグループ: 効果音専用のチャンネル

各グループのボリュームをスクリプトから操作可能に設定することで、プレイヤーが個別に音量を調整できる柔軟なシステムを構築しました。

2. 設定画面のUI改修

タイトル画面の可愛らしさを見せるため、透過型の設定画面としておりましたが、操作性と視認性を重視したデザインへ改修しました。

  • 背景の変更: パネル背景を藍色の不透明設定に変更し、ゲーム画面とのコントラストを明確化。
  • スライダーの動的紐付け: On Value Changed イベントを利用し、スライダーの値をデシベルに変換してリアルタイムにMixerへ反映させるスクリプトを実装。

3. プロジェクトの最適化とクリーンアップ

既存のフェード演出関連のコンポーネントおよびアセットを削除しました。

  • Animatorの整理: 不要となった FadeImageAnimator およびアニメーションイベントを削除し、コンソールエラー(CS7014等)を解消。
  • シーン遷移の直接化: スタートボタンから直接メインシーンへ遷移するロジックへ変更し、動作の軽量化を図りました。

次回の予定

今後は中ボスネズミおよび王冠ネズミ(ボス)の導入に向けて、以下の作業を進める予定です。

  • スプレッドシートを用いた、クリック数とHPのバランス設計。
  • 敵キャラクターのバリエーションに応じた出現ロジックの実装。

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