前回は「Button」を置くだけで終わりましたが、今日は昨日の予告通り、新たな壁の突破からスタートしました。 その壁とは、Unity初心者の多くが一度はつまずく「日本語が表示されない(文字化け)」という問題です。
【AIと外部知識ソースの合わせ技で解決】
今回は、ただAIに聞くだけでなく、「NotebookLM」というGoogleの新しいツールを導入しました。 これは、指定したドキュメントやWebサイトの情報を元にAIが回答してくれるツールです。
私は、Unityの公式ドキュメントやフォント設定に関する技術ブログのURLをNotebookLMにソースとして登録。
その上で文字化けの対応策を相談しました。 すると、これまで「?」だった設定手順が、今の私のプロジェクト状況に即して非常に分かりやすく整理されて返ってきたのです。
結果、わずか数分の試行錯誤で……
【日本語、ついに表示!】

見てください。画面に堂々と「強化Cost10」の文字が!
昨日の「ボタンはあるけれど、文字が豆腐(□)になる」状態からの、この進歩。 日本語が表示できるようになっただけで、一気に「私の作ったゲーム」という感覚が強まりました。
今回、NotebookLMを使って感じたのは、AIは単なる「答えをくれる存在」ではなく、「膨大な情報の中から、今の自分に必要な部分だけを切り取ってくれる最高のフィルター」だということです。
【そして始まる、ネズミの大量発生】
日本語化が成功した喜びそのままに、本日は新たな機能「クローン(生成)」の実装に取り掛かりました。
「ボタンを押したらネズミが出てくる」という、単純なようでいて、実は高度な処理(プレハブの生成とUIへの配置)です。 これもAIに相談しながら、プログラムコードを一つひとつ理解しながら実装を進めました。
【新たな壁:プレハブがCanvasからはみ出す問題】
順調に進むかと思いきや、生成されたネズミたちが画面上の「背景(床)」の裏側に隠れてしまったり、画面外に飛び出したりという問題が発生しました。
これは、UnityのUIシステム(Canvas)における「深度(重なり順)」と「アンカー」の設定が関係しています。 画像ではネズミたちが無事に床の上に表示されていますが、ここに至るまでも実はAIと「なぜネズミが消えるのか?」について、何度も対話を繰り返しました。
最終的には、生成するネズミ(プレハブ)に特定のコンポーネントを追加したり、親となるCanvasの設定を見直すことで解決。 ボタンを押すたびに、狙った場所にネズミが増えていく様子は、これまでの苦労が報われる瞬間でした。

【本日のまとめ】
今日は「日本語化」と「クローン生成」という、異なる2つの壁を突破しました。 どちらも基礎的なことですが、これらをAIの助けを借りながら自分の知識として定着させていく過程こそが、本当の意味での「ゲーム作り」だと感じています。
次回は、このネズミたちを、時間経過で勝手に動き回らせたり、タップで消せるようにしたりしてみようと思います。 また新たな壁が待っているはずですが、今の私にはAIという最強の武器があります。
今日も無事に終了です!


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